Escena de Piratas del Caribe: Mareas Misteriosas. Producida por Jerry Bruckheimer y dirigida por Rob Marshall, “Piratas del Caribe: En Mareas Misteriosas” vuelve a ofrecer las enormes dosis de diversión, aventura y humor que deslumbraron en las anteriores entregas de esta saga de éxito.
WAR HORSE En un pueblo inglés, Albert, el hijo de un granjero, ve nacer un potrillo. Poco después, su padre lo adquiere en una subasta, y el chico le pone de nombre Joey. Pero la familia se arruina y no tiene más remedio que vender el caballo justo cuando estalla la Primera Guerra Mundial (1914-1918). Ése es el punto de partida de un viaje en el que tanto Albert como Joey lucharán por sobrevivir a la contienda y volver a estar juntos.
DEFINICIÓN:
La misantropía es una
aversión al ser humano. Una persona con este problema muestra un
desagrado hacia la sociedad, este desagrado puede ser ligero o fuerte,
por lo que en ocasiones esta persona puede ser destructiva hacia la
sociedad o sólo hacer una simple crítica. CARACTERÍSTICAS DEL MISÁNTROPO:
El misántropo se cree superior al resto de la sociedad.
El lenguaje de estas personas suele tener un tono sarcástico.
Son personas con un gran conocimiento de la filosofía.
Suelen ser personas con un alto nivel intelectual, aficionadas a la lectura de la filosofía sobre todo.
No aceptan las reglas sociales, no les preocupa su aspecto físico y no les gusta el cambio.
Misantropía:
Esta
enfermedad tiende al aislamiento social. Este aislamiento es causado
porque la persona no recibe un buen trato de la sociedad y cree que
tampoco lo recibirá en un futuro. No es un aislamiento físico, sino que
la persona se cierra completamente a las relaciones sociales.
Esta
persona toma una definición negativa de la sociedad. Esta enfermedad
muestra a la sociedad como un fracaso, como algo que nunca va a salir
adelante. La cura es impredecible cuando el sujeto se adentra en un
profundo aislamiento del resto de la gente. La misantropía aparece de
manera espontánea cuando el la persona adopta un grado de desconfianza
hacia el resto muy elevado.
Para
el misántropo el resto de la gente no puede cambiar, aunque reciba un
buen trato de los demás, él nunca será capaz de cambiar de idea. Esto no
se convierte en gravedad si la persona no se aisla y busca alternativas
a su vida. La búsqueda de otra alternativa no sería posible ya que la
única posibilidad sería buscar un entorno en el que él pudiera confiar,
pero esto es algo que para un misántropo no es posible.
Cuando
hablamos de una persona huraña, amargada que no quiere saber nada de los
demás posiblemente estemos hablando de un misántropo, porque
normalmente si buscamos en la biografía de esa persona encontraremos
algún motivo por el que esa persona sea así.
La diferencia del
misántropo con los demás es que es una persona que tiene una gran
sinceridad con su conciencia. Esto se convierte en un problema cuando
surge un conflicto con otra persona y el misántropo no es capaz de dejar
su conciencia a un lado y dar su brazo a torcer para seguir en sintonía
con la otra persona.
Tener una vida apartada del resto
proporciona desarrollar una vida interior muy rica ya que la persona
sólo se centra en sí misma sin pensar en lo que creerán los demás. FILOSOFOS MISANTROPOS:
Arthur
Shopenhauer declaró que los misántropos no tienen porque ser personas
inhumanas. Afirmó que las personas debemos tratar con otras de manera
ética ya que todos sufrimos y eso es parte de la vida.
Alejandro
Corral Ríos estudió la misantropía mediante la literatura lírica y las
obras de teatro, y concluye afirmando que una vida llevada por los
sentimientos y los sentidos nunca encontrará la felicidad. LA MISANTROPÍA EN LA CULTURA:
Diariamente en nuestra cultura aparece la misantropía como forma para entretener al público.
Guillermo Corneo afirmó que el ser humano es un conjunto de ridiculeces.
Se
pueden poner numerosos casos en los que aparezca mostrada la
misantropía como en la novela de El extraño caso del Doctor Jekyll y Mr
Hyde, en la serie de televisión House( este doctor aparece en la serie
con una representación de la misantropía muy realista), el protagonista
Johnny C., del cómic Johnny the Homicidal Maniac ( este protagonista representa un caso muy fuerte de misantropía), etc. TEST SOBRE LA MISSANTROPÍA:
¿La gente miente para conseguir lo que desea?
¿Cuando intentas ayudar a alguien malinterpreta tus intenciones?
¿A la gente le gusta ayudar a los demás?
¿La gente es honrada para que no los culpen?
¿En una empresa el jefe echa la culpa a los demás para quitarse el cargos?
¿Si una persona es amable contigo te preguntas si tendrá segundas intenciones?
¿Todos los hombres son infieles a sus parejas?
¿La gente ante un problema se vuelve dramática para buscar la atención del resto?
¿El resto está por debajo de mi?
¿La gente es ingrata para no perder lo que quiere?
¿Las personas tienen amigos para tenerlos a su disposición?
¿Las personas solo quieren su respeto pero no respetan a los demás?
¿La gente me tiene envidia?
Este test puede ayudar muy objetivamente a percibir el grado de misantropía de una persona.
CONCLUSIÓN:
Como
conclusión se podría decir que la misantropía es una enfermedad que
viene provocada por el aislamiento de la persona causado por algún
conflicto con la sociedad que le a provocado tener un rechazo hacia la
sociedad. Es una enfermedad de la que la gente no se suele recuperdar
debido a que son personas que creen que la sociedad es inferior a ellos y
que nunca va a conseguir nada bueno de ella.
FRASE CELEBRE: "EL MISÁNTROPO NO ODIA TANTO A LOS DEMÁS COMO A SÍ MISMO"
Booth
era el noveno de los diez hijos de un actor errante, borracho y por fin
loco que se llamaba lo mismo que el asesino de Julio César, Brutus.
John Wilkes fué desde niño irascible, disoluto y orgulloso.
Se
dedicó al teatro y fue un buen actor dramático. Reunió
a un grupo de conspiradores y en 1863 intentaron por tres veces raptar
a Abraham Lincoln, el 16 Presidente de los Estados Unidos, fallando las
tres veces. Hacía tres días que había terminado la
guerra de Secesión y se le presentó la oportunidad de cometer
el magnicidio con la teatral idea de vengar la derrota de los confederados
del Sur.
El
14 de abril de 1865 Lincoln asistía con su esposa y el Mayor Henry
Rathbone y la prometida de éste a una representación teatral
en el palco presidencial del Teatro Ford de Washington. Booth entró
por la puerta del palco aprovechando un descuido inexplicable del guardaespaldas
del Presidente que había abandonado su puesto para ir a beber un
trago al bar. Armado de un Derringer de un solo tiro, abrió cautelosamente
la puerta, se acercó a Lincoln y le disparó el único
tiro que tenía, en la cabeza. Rathbone intentó sujetar a
Booth por el brazo, pero éste le golpeó al mismo tiempo
que saltaba del palco al escenario, rompiéndose una pierna al caer.
Exclamando "Sic semper tirannis", huyó cojeando
por las bambalinas.
Fuera
del teatro tenía un caballo preparado con el que se dió
a la fuga. Todo esto ocurría ante 1675 personas que al pronto creyeron
que todo era parte de la representación. Cuando quisieron reaccionar
ya era tarde para atrapar al magnicida. Lincoln, mortalmente herido, fue
trasladado, inconsciente, a los bajos de una casa que hay todavía
frente al Teatro Ford en la calle 10, donde permaneció hasta la
madrugada en que falleció sin salir del coma. Los médicos
no se atrevieron a trasladarle a la Casa Blanca, dada su gravedad. Mientras
tanto, Booth había salido de Washington y había ido a refugiarse
en una granja. Perseguido por un grupo del Ejército fue rodeada
la cabaña en la que se encerró. Fue incendiada. Encontraron
al asesino con un tiro en la nuca. Se ha dicho que se suicidó.
Otra versión es que le disparó un sargento del pelotón
de soldados que le rodeaba.
Detrás del enorme esfuerzo de equipo que hay detrás de una
película, hay genios del diseño de decorados, de la fotografía, del
vestuario y sin duda de la música. El acompañamiento musical de una
producción es tan antiguo como el cine, pues ya los pioneros apreciaban
su valor emocional y manipulador. No tardaron mucho las proyecciones de
cine, entonces mudo, de acompañarse de un piano en la oscuridad para
decirle al espectador cómo debía sentirse en cada escena.
No tardó el mundo del celuloide en acompañarse de grandes
orquestas sinfónicas en cuanto el sonido pudo ser grabado, prolongando
el espíritu del siglo XIX y el Romanticismo de músicos como Tchaikovsky o
posteriormente Prokofiev, el cual llegó a tiempo para conocer el
séptimo arte, y plasmar en sus obras para Eisenstein, como Iván el
Terrible o el Alexander Nevsky.
Tras el recuerdo de un cuadro, una catedral, un vestido, una
sinfonía, hay nombres propios, algunos conocidos por el gran público, de
otros solo conocemos el resultado de su genio. Detrás del inolvidable
tema de Tara de Lo que el Viento se llevó se esconde un genio austriaco
llamado Max Steiner, o detrás de la magestuoisidad de Ben-Hur, el
húngaro Miklós Rózsa.
No sería un error decir que gran parte la música que ha
traspasado la pantalla para asentarse en la cultura popular en el cine
de los últimos 35 años es responsabilidad de nuestro homenajeado.
Grandioso compositor, director de orquesta y según los que lo conocen,
también persona, John Williams es el motivo de que muchos teman meterse
en el mar tras ver Tiburón, de poner notas al más famoso aventurero de
sombrero y látigo, de hacernos vibrar en un cine con el arranque de los
créditos de Superman. Es el responsable de la inolvidable y casi
perfecta partitura para el más famoso extraterrestre del séptimo arte, o
sin ir más lejos de la composición más paradigmática de la profesión,
alzada por el American Film Institute como la mejor de la historia del
cine, aquellos acordes para una galaxia muy, muy lejana.
Siendo innegable la asociación de la obra de este autor con un
tipo de cine de escasas pretensiones artísticas y poco serio, incluso
sus mayores detractores no ocultan su admiración por el enorme talento y
su innegable aportación al séptimo arte. Sorprendente es sin duda y
digno de caso de estudio el impacto de sus melodías en la cultura
popular, siendo las más tarareadas, imitadas y repetidas hasta la
saciedad.
Efectista, comercial, infantil o repetitivo, según algunos,
genial, versátil, inolvidable, emocional, según muchos otros, John
Towner Williams será en cualquier caso el objeto de homenaje de estas
páginas. Bienvenido.
Web Homenaje a John Williams, idea original de Juan Villaescusa.
La utilización del material gráfico adjunto, así como los clips de
audio, son sin ánimo de lucro, siendo la intención de estas páginas
meramente informativa, y en cualquier caso de difusión del nombre y la
obra del homenajeado.
Este símbolo de
oscuridad implica la presencia de la más pura maldad. Una abertura
a través de la cual, los demonios conocidos como Guardianes roban
almas inocentes. A cambio los Guardianes ofrecen protección a los
mortales malvados, cubriendo sus mentiras con verdad. Para
vencer a un Guardián desde donde vino, debes atravesarlo en su
fuente de poder, clavarle una estaca en la runa que tiene en la
frente.
Juez
Administra los
guardianes para los criminales, y luego él mismo se encarga de
dejarlos libres. Cole se deshace de él.
Jefe de
Brooke
Se enamoro de Brooke, y
al saber que ella no le correspondía, echo una maldición sobre
ella y su novio, de modo que ella es lobo de noche y el es búho de
día. Es el responsable de una gran empresa.
Baltazhor
Cuidado con este demoníaco
soldado de fortuna. Poderoso y peligroso, ha destruido a innumerable
cantidad de brujas, inocentes y demonios. Tan siniestro como
inteligente, no debe confiarse en él. Las habilidades conocidas de Baltazhor
incluyen tirar bolas de energía, y fluctuar de un lugar a otro,
pero probablemente sus poderes no estén limitados a estas
habilidades. A causa de que no hay ninguna forma conocida de
vencerlo debe ser evitado a cualquier precio.
Trolls
Los Trolls son unos seres
malévolos que viven en los intermedios de nuestro mundo, como por
ejemplo en la medianoche, y las puertas y ventanas. Para hacerse con
el poder de su mundo, secuestraron a Tystel, la hija del rey de las
Hadas.
Troxa
Este demonio Invisible
tiene la habilidad de atacar a víctimas insospechadas sin ser
detectado. A pesar de que su poder lo previene de ser percibido a
simple vista, su ser es, sin embargo, corpóreo, por lo tanto no
puede pasar a través de objetos o paredes. Una de sus debilidades
es que su bioquímica hectoplásmica es sensible al frío. Cuando
encuentra temperaturas bajas puede hacerse parcialmente visible.
Vinceres
Durante siglos este
asesino inmortal ha aterrorizado de igual modo a seres
sobrenaturales y a inocentes. Mientras esperaba que alguien libere
su don para matar ha desarrollado defensas innatas, combinadas con
su habilidad de quemar a sus víctimas hasta la muerte, le han
permitido eliminar exitosamente a numerosas fuerzas mágicas. Para
pararlo, un empático le trasladó su don, para que sintiera el
sufrimiento humano, y al ser un demonio, no muere, pero sufre una
agonía eterna.
Andras
Andras utiliza el
enfado como un portal para encolerizar a sus víctimas hasta que
cometen un acto de violencia. A pesar de que la ira abandona a la víctima
después de que el acto es cometido, la violencia usualmente cumple
un mayor propósito, haciendo de Andras un poderoso adversario. El
Espíritu de la Ira ha utilizado sus habilidades para inducir
guerras que duraron décadas y redefinieron continentes. Andras no
es capaz de crear la ira en las personas, él sólo la aumenta.
Andras también puede poseer a criaturas, como hace con Baltazhor,
antes de ser destruido.
Krell
Krell es un Zothark, un
demonio caza recompensas, enviado por la Fuente para matar a Baltazhor.
Tiene el poder de lanzar rayos, y bolas de energía. Las Embrujadas
lo encuentran, cuando el hechizo para convocar a Baltazhor falla, y
lo trae a él.
Kierkan
Científico con poderes
mágicos que revive a los muertos y coloca esencias de vida en almas
puras. Estas son algunas de las herramientas que usa el alquimista: Frasco de las esencias: Un alquimista usa este frasco para
capturar y /o almacenar una esencia vital, que es como un alma
humana pero creada en un laboratorio de mezclas. Una esencia vital
bien hecha, puede poseer a cualquier ser vivo, pero sería tóxica y
letal para el alma que ya existía Escalpelo carmesí: Este instrumento ceremonial se usa para
hacer incisiones en un cuerpo. El alquimista utiliza hechizos y
encantamientos en la sangre, y lo deja gotear en el frasco mágico
de las esencias, donde se espesa para formar una esencia. Otros
ingredientes crean una esencia vital totalmente formada.
Terra
Terra es la esencia de
una vida creada por el alquimista Kierkan. La Esencia de una Vida es
comparable al alma humana pero hecha en un laboratorio. Una bien
hecha puede poseer a cualquier ser vivo pero resulta tóxico y letal
para el alma anfitriona que ya existía. Terra se revela contra
Kierkan y decide salir en busca de un cuerpo más poderoso.
Niños
demoníacos
Estaban atrapados en el
camión de los helados, y Prue y Phoebe les liberaron sin saber que
eran demonios. Algunos de sus poderes son, prender fuego, y lanzar a
personas por los aires.
Eames
Este demonio mató a 2
brujas hace diez años y consiguió sus poderes: Multiplicación y
desviación. Desde entonces busca mas brujas y también inocentes a
los que ofrecer sus poderes a cambio de sus almas
Tom
Tom era compañero de
Prue en el instituto. Desapareció durante seis años para ser
entrenado en la academia demoníaca. Las embrujadas le salvan de ser
un demonio y le vuelven a reunir con su madre.
Kellman
Es el reclutador de la
academia demoníaca. Un demonio muy desarrollado, se encarga de
entrenar a humanos para que se conviertan en demonios.
Los
demonios luchadores
Son demonios que se
encargan de luchar contra los alumnos que tienen algo de humanidad.
Si pierden, la fuente abre el ring y se los traga.
Zile
Es un demonio
cambiaforma. Se alía con Dantalian para casarse con Prue, pero
Dantalian le traiciona. Puede cambiar de forma y pestañear.
Dantalian
Esta poderosa Sacerdotisa
de alto rango se dedica a casar a las brujas buenas con los demonios
extendiendo así el mal de su extirpe y robando sus libros mágicos.
Los
buscadores
Los Buscadores son primos
lejanos de los vampiros, que recolectan información alimentándose
de las células cerebrales de sus víctimas. Estos demonios pueden
ser identificados por su habilidad para flotar por el aire y por sus
largos dientes. Una herida doble en la base del cráneo es
usualmente un signo delator del ataque de un Buscador. Para derrotar
a los Buscadores se necesita el Poder de Tres.
Sombra
Antiguamente era un gato,
un familiar que al traicionar a su bruja se convirtió en Brujo,
solo puede ser derrotado mediante el poder de 3, si es derrotado 9
veces se volverá inmortal y extremadamente poderoso. No se conoce
forma de derrotarlo, solo se sabe gracias a un antiguo escrito que
debe sentir el dolor de la muerte multiplicado por 9
Lukas
Lukas es un corruptor.
Los corruptores Demoníacos poseen Cajas de Cristal que contienen
esferas de los Siete Pecados Capitales, envasadas en La Fuente y por
La Fuente. Estos Demonios, quienes alguna vez fueron humanos y
consumidos por el Pecado en Vida, usan las esferas de Pecado para
contaminar modelos del Bien. Los Corruptores apuntan hacia la
predisposición de la víctima al Pecado y lo magnifican con una
esfera de Pecado, conduciendo a la Autodestrucción de la víctima
en el unas pocas horas. Las esferas de Pecado solamente pueden ser
desactivadas destruyendo al Corruptor. Los 7 pecados son: Soberbia: creer demasiado
en uno mismo Envidia: desear lo que otros tienen Gula: deseo de dar rienda suelta al placer de comer Lujuria: anhelo por los placeres del cuerpo Ira: furia incontrolable Avaricia deseo de riqueza material Pereza: deseo de evitar el trabajo
La
hermandad
La Hermandad es un
grupo de élite demoníaco. Raynor y Vornack son las cabezas de la
Hermandad, a la que Cole pertenecía siendo Baltazhor. Cuando las
embrujadas descubren que desean controlar las comunicaciones de toda
la humanidad, Cole se infiltra de nuevo allí como espía. Cuando
Raynor lo captura, intenta que Cole realice un acto maligno para que
regrese al lado oscuro.
Banshee
Una Banshee es un demonio
que vaga por la tierra alimentándose de almas en pena. Cazando sólo
por la noche, este demonio usa su voz como una chillante llamada
para localizar a una víctima escuchando su llanto interior. Esto lo
hace poniendo a cero las ondas de dolor que emanan de los afligidos.
Una Banshee entonces emana su llamada a un grito tan poderoso que
asesina a quienes lo escuchan
Shax
Es el asesino personal de
la Fuente. Increíblemente poderoso, puede crear tormentas de aire allá
por donde se traslada. Gracias a este demonio, las embrujadas se
descubren ante la prensa. Al volver atrás en el tiempo, como Phoebe
no puede ir a avisarles, ataca a Prue y a Piper, resultando la
primera herida de muerte.
Los serafines se han descrito como brillantes, poderosos e
incorruptibles. Son los ángeles que más cerca están de Dios y que tienen
comunicación directa con Él. Son tan radiantes que ni aún los
querubines pueden mirarlos de frente. Si los humanos estuvieran en su
presencia quedarían incinerados. Ellos controlan el cielo. Su esencia es
el amor, por eso son llamados Ángeles del Amor. Ellos se encuentran
alrededor del Trono de Dios, cantando continuamente el " Trisagión" ("
Gloria,Gloria,Gloria, El Señor Dios, el Omnipotente, que es, será,
seguirá y vendrá" )( Revelación 4:8 ).
En el libro de Enoc (26: 9-12) se dice que hay 4 serafines
correspondientes a los 4 vientos del mundo. Tienen 6 alas enormes
correspondientes a los 6 días de la creación. El nombre serafín es una
combinación de las palabras hebreas "Rapha" que significa "Sanador" y de
"Ser" que significa Criatura Alta. El líder de los serafines es
Serafiel.
Querubines
La palabra querubín significa, "Todo el conocimiento de Dios". Los
querubines son ángeles muy poderosos que habitan cerca de Dios. No
siempre los querubines son bebes o niños, como se les representa a
menudo, también son adultos jóvenes. De acuerdo al libro de Enoc, ellos
son majestuosos y bellísimos. La palabra querubín se deriva de una
palabra asiria, Karíbu, que significa, "Aquel que Reza". Ellos emanan
una suave vibración de conocimiento y sabiduría que reciben de Dios. Los
querubines guardan todos los libros celestiales. Ellos le rezan a Dios
día y noche continuamente. En el libro de los Salmos (18:10) se dice que
"Dios monto uno" (querubín). El líder de los querubines es Kerubiel.
Tronos o Trones
Están cerca del Trono de Dios. Su labor es inspirar confianza. Junto con
los serafines y querubines se encuentran alrededor del Trono de Dios.
Los Tronos o Trones son dirigidos por Orifiel, Raziel y Zabkiel.
Virtudes
Son responsables de hacer milagros en nombre de Dios, en la tierra.
Ayudan a todo el que desee la paz y la bondad. Dos Ángeles Virtudes,
escoltaron a Jesús en su Ascensión al Cielo. Se les conoce también como
Ángeles del Valor, Ángeles de Gracia, Brillantes, Esplendores. Son
dirigidos por Haniel, Barbiel y/o Peliel.
Dominaciones o Dominios
Son conocidos por que son muy misericordiosos. Son responsables de gran
parte de los trabajos de los demás ángeles. Reciben directamente de Dios
el trabajo, en muy pocas ocasiones se comunican con los hombres. Pueden
ser llamados Dominaciones, Kuriotes y Hashmallin. Sus lideres son;
Muriel, Zadkiel, Hashmall y Yariel.
Poderes
Fueron los primeros ángeles que Dios creó,(luego que creó los primeros
4). Son los vigilantes del camino al cielo. Guían a las almas perdidas.
Le dan balance al mundo y al espíritu de los hombres. Recopilan toda la
historia de la humanidad. Previenen los esfuerzos de los demonios de
tratar de dominar el mundo. Entre sus lideres están Gabriel, Camael,
Versiel y la Virgen María.
Principados o Principalidades
Son los guardianes de todas las naciones, gobiernos y pueblos del mundo.
Sus lideres son; Amael, Haniel, Nisroch, Requel y Cerviel. Se les
conoce también como Ángeles Integros.
PERRY EL ORNITORRINCO
• MATERIALES
Para los ojos: dos bolas de papel de periódico pequeñas.
Para el pico: dos trozos de periódico en forma de triángulo.
Para las patas y la cola: un trozo de madera pequeño para cada patay una grande para la cola.
Para el cuerpo: una caja de plástico o cartón.
Cinta de carrocero y tijeras.
Pintura acrílica y pinceles.
Permanente negro.
• COMO HACER A PERRY
PARA HACER EL CUERPO: coge la caja (si no tienes una de plástico puedes
coger un cartón de leche y cortarlo para que no quede muy grande) y
envuélvela entera con la cinta de carrocero, pégale el pico con más
cinta.
PARA HACER EL PICO: corta dos trozos de periódico más o
menos iguales, dóblalos en forma de triángulo y pega uno de los trozos
con más cinta, debajo de esta pega el otro trozo, pero deja un poco de
separación para que parezca que tiene la boca abierta.
PARA LOS OJOS: coge las dos bolas de papel y cúbrelas de cinta de carrocero y pégalas al cuerpo con más cinta.
PARA LAS PATAS Y LA COLA: coge el trozo de madera grande (para cortar
la madera para la cola y las patas pídele ayuda a un adulto) y pégalo en
la parte de atrás de la caja, para hacerle la cola. Para las patas, usa
los otros cuatro trozos pequeños y pégalos.
Ahora que ya
está todo pegado, asegúrate de que todo está cubierto con cinta de
carrocero, porque toca pintarlo y con está cinta es más fácil pintar.
Coge la pintura acrílica y los pinceles y píntalo del color que
quieras. Yo he usado el verde oscuro para el cuerpo, el blanco y el
marrón para los ojos, el naranja para las patas, la cola y el pico y el
rojo para dibujarle una lengua.
Cuando la pintura ya se halla
secado bien, usa el permanente negro para los detalles, a los ojos, la
cola, el pico y si quieres a las patas.